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リズムゲームの「譜面(ノーツ)制作」ってなに?サウンドディレクターに聞いてみた

みなさんこんにちはーーー。
ジーアングルサウンドチームmiuG(ミューグ)です。

miuG(ミューグ)は、株式会社ジーアングルのサウンドトップクリエイターが提案する、クオリティ追求に特化したサウンドプロダクションです。

実はここ最近、リズムゲームの譜面制作のご相談をいただくことが増えています。

そこで、miuGの”音ゲー大好きディレクター”松本タケシに、

・音ゲーの「ノーツ」ってなんだ?
・音ゲーの譜面制作のコツは?
・制作面でのこだわりは?

などなどをインタビューしてみました!

インタビュワーはmiuGのマネージャー、藤田です。

目次

リズムゲームのご依頼が増えている要因は?

サウンドディレクターの松本です。
通称”マツタケ”と呼ばれています!よろしくお願いします!

ゲームを中心としたBGMの作編曲や、提携していただいているクリエイター様とチームを組んで、プロジェクトのクオリティ担保する……といったお仕事をしています。

今日はよろしくお願いします!

ゲームはもちろんですけど、最近は「カバー音源」の制作リクエストもたくさんいただいてますよね。

VTuberさんのからのご依頼をたくさんいただいていますよね。

ライブステージ用や配信の中で使う、原曲に寄せたカバー音源の制作も数多くご依頼いただいています!

普段はリモートで制作していますが、この日は収録案件でスタジオに出社していました

そして今日の本題である、音ゲーやリズムゲームの譜面制作のご相談も増えてますよね……!

やはりスマートフォン向けのリズムゲームの普及に伴い、譜面制作のご相談が増えている印象です。

まだリリース前のゲームなので詳細はお話できないのですが、実際に制作に取り掛かっている作品もあって、数十曲の譜面を制作させていただいています。

リズムゲームそのものが流行している、というのもありますし、別ジャンルの中に、ミニゲーム的なポジションでリズムゲーム要素を取り入れている作品も増えてますよね。

その辺が需要が増えている要因なのかな、と考えています。

20年前から譜面制作を開始していたマツタケ

マツタケさんはもともと、古くからの音ゲーファンですよね。

やっぱり音ゲーへの思い入れやこだわりって強くあるんですか?

『beatmania』シリーズの初期から始まって2000年代前半あたりまで、完全に音ゲー三昧な生活を送っていました。

一世を風靡した『Dance Dance Revolution』(DDR)が家庭用にリリースされたときに、譜面を自作できるモードがあったんです。

自宅でオリジナル譜面を作ってメモリーカードに保存して、ゲームセンターにあるDDRの筐体に刺すと自作の譜面で遊べるっていう機能があって。

コアなプレーヤーは、そうして自分の作った譜面をゲーセンで踊りまくってたんですよ。

めっちゃ踊ったそうです

20年以上前から、もう譜面制作を開始してたんですね!(笑)

DDRはダンスゲームなんですけど、そんなに16分音符を敷き詰めたら物理的に足が動かないでしょ、みたいな譜面を作って無理やり踊ってました。

例えばBPM150で16分音符を入れたとすると、足元のパネルを1秒間で10回踏まないといけないわけです。

…………いやそれ無理ですよね?

やればできます。本当にできるようになるんです。

……ホントに??

音ゲーの「ノーツ」ってなんだ?

そんなわけでDDRの他にも『IIDX』『pop’n music』『DrumMania』『GUITARFREAKS』『KEYBOARDMANIA』など、当時ゲームセンターを席巻していたBEMANIシリーズは全てやり込んでいました。

どの作品もノーツ設計が最高なんですよ。

よく「ゲーセンで人に見られてる状態で踊ったり叩いたりするの恥ずかしい」みたいなことを言う人がいますけど、それも最初の1週間だけで慣れます。

そこを超えれば、もう完全に「俺のプレイを見てくれ状態」に入れますんで。

俺のプレイを見てくれゾーンに入ったことのある人の顔です

(すごいドヤるじゃん……)ところで、音ゲー界隈でよく使う「ノーツ」って分かりやすく説明すると何なんですか?

リズムゲームで流れる楽曲に合わせて、タップしたり踏んだりするオブジェクトのことですね。

そのため、リズムゲームにおける「譜面制作」というのは、そのまま「曲に合ったノーツを作る・配置する」作業のことを指したりします。

スマホで遊ぶリズムゲームですと、スマートフォンを横向きに持って両手の親指でノーツをタップする、というのが基本的なプレイ環境になりますよね。

ゲームの世界観やユーザー環境を踏まえて、どうすればプレーヤーが最も楽しめるノーツ配置になるのか、楽曲にのめり込むことができるのか………

といったことを重要視していくことが、制作にあたってのコツになるかなと思います。

ノーツ制作の”こだわり”は?

今はプレイ環境もゲームによって全然違いますもんね。

ゲームセンターはもちろん、スマホだったりiPadだったりVR空間で遊ぶリズムゲームもありますし。

多様化がどんどん進んでいて楽しいですよね!

なので個人的なこだわりポイントとして、一見しただけだと「えっ、このノーツどうやって押せばいいんだ?」みたいな、驚きのある譜面をエッセンスとして足したいな、とは思っています。

右手で押すと思ってたらどうやっても指の数が足らなくて………でも練習していくと少しずつ攻略法が見い出せる、みたいな。

もちろん物理的に無理!みたいなノーツばっかりだとダメなんですけど、昔からリズムゲームにあった「練習するとできるようになる」っていう喜びが生まれるノーツ制作を目指して、日々精進しています。

でも1秒間に10回タップする譜面とかはやめましょうね。物理的に無理ですもん。

大丈夫です。やればできるんで。

まとめとおまけ

いかがでしたか?

・最近はリズムゲームの「譜面制作」の需要が増えている!
・ユーザーのプレー環境を意識したノーツ配置が重要!
・驚きのあるプレイ体験を生む譜面を作ろう!





………といったあたりが今回の記事のまとめなのですが、やたらとマツタケが「やればできる」的なリズムゲーマウントを取ってくるので………

マツタケさん、そこまで言うなら………

相当リズムゲームがお上手なんですよね?

えっ

せっかくだから、譜面制作のクリエイターがリズムゲームをプレイするとどうなるのかやってみましょうよ。

今。ここで。

えっっっっ

おまけ:譜面制作クリエイターに『プロセカ』(プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク)やらせてみたら………

「聞いてない……」などとブツクサ言いながらスマホでプロセカに挑むマツタケ
曲は『ロキ』、難易度EXPERTでチャレンジです

結果………



なんとも言えない普通の腕前だった。

ま、まぁクリアはできたので、往年のリズムゲーマーとしての意地は見せられたかな、と……。

最近はだいぶ制作側に使う時間が多くなっていたので、プレーヤーとしても精進します!!

そんなわけで、miuGでは「驚きのあるリズムゲームの譜面・ノーツ制作」もご提供しておりますので、ぜひ下記の実績などもご確認いただきまして、お気軽にお問合せくださいませ!

松本タケシのリズムゲーム実績はこちら!

松本タケシのプロフィールはこちら!

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